Desde hace ya varios años se viene discutiendo si los videojuegos son arte o no, porque el concepto de arte se mueve en una línea tan subjetiva que es muy difícil hacer una aclaración sólida.

Partiendo de esa subjetividad, yo considero a los videojuegos como una forma de arte, y con mucho más mérito que la mayoría de esculturas y pinturas contemporáneas que en ocasiones utilizan esa delicada línea de qué es arte y qué no para ocultar su mediocridad.

En este artículo repasaré algunos juegos que considero como dignos representantes del arte en forma de videojuego, pero aquí no hablaré de aspectos técnicos en el arte o diseño de los juegos, sino me centraré en contar las historias detrás de esas obras y dar mi opinión sobre ellas.

Vanillaware y George Kamitami

En un artículo como éste es casi una obligación mencionar a Vanillaware (antes Puraguru), estudio que nos ha dejado títulos como Muramasa Rebirth, Dragon’s Crown y el más reciente Odin Sphere Leifthrasir.

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Pero antes de entrar en materia, hablemos un poco del Kojima de Vanillaware:

George Kamitami era el típico niño con delirios de cineasta (más semejanzas con Kojima), pero al final decidió que los videojuegos serían lo suyo, y qué bueno que así fue. Muy pocos lo saben, pero el mítico The Black Onyx sirvió de inspiración para muchos juegos que hoy en día son lo más grande a lo que se puede aspirar, por ejemplo: Final Fantasy. ¿Que por qué les hablo de eso? Pues porque tal como se inspiraron en tal añejo RPG de fantasía nórdica de la PC-8801 de NEC para crear Final Fantasy, así lo hizo Kamitami, y en sus juegos eso ha quedado demostrado.

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En su adolescencia contribuyó como artista en varios títulos de Famicom, e incluso como programador en algunos de MSX. Todo eso gracias a que engañó a sus padres, diciéndoles que esos trabajos lo ayudarían a ser mejor en matemáticas.

Unos años después pasó a ser subordinado de ni más ni menos que de Yoshiki Okamoto, productor de Street Fighter II. Durante su estadía en Capcom adquirió experiencia para saber cómo son las cosas en las grandes ligas, y de paso su gusto por los juegos en 2D se fue incrementando gracias a las joyas de la época.

Su implicación en juegos como Dungeons & Dragons: Tower of Doom y  Muscle Bomber fueron un punto clave para el rumbo que llevaría el futuro Vanillaware… y luego nació Princess Crown.

Princess Crown comenzó originalmente como un título de crianza o entrenamiento de un personaje, algo parecido a lo que fue Princess Maker 2, solo que Kamitami decidió que el juego tendría bastantes más escenas de acción; eso hizo que cuando presentara el juego a Sega, sus directivos pensaran que se trataba de un RPG, por lo que el buen Kamitami no tuvo de otra que decir que sí lo era para poder cerrar el trato, y de paso meterse en un grandísimo problema.

Estando a punto de que el proyecto muriera a causa de diversas complicaciones, un buen amigo suyo lo conectó con Atlus, y ahí fue cuando todo realmente comenzó. Y aunque Princess Crown no fue el éxito que se esperaba, sentó las bases que marcarían el estilo que Kamitami y su equipo seguirían por todos estos años.

Fue en 2002 cuando decidió fundar Puraguru, para luego en el 2004 renombrarla como Vanillaware y hacer acuerdos con otras compañías para lanzar obras de arte como GrimGrimoire, Odin Sphere y Muramasa: The Demon Blade.

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George es el encargado de casi todo el aspecto visual de sus juegos, desde la estética general, el diseño de personajes y los scripts de los escenarios. Sin embargo, absolutamente todos los empleados en Vanillaware aportan en los proyectos de la compañía, porque todo aquel que trabaja ahí es un artista.

Y hablando de artistas, mencionar que Hitoshi Sakimoto ha sido el encargado de todas las bandas sonoras de los juegos de Vanillaware desde el lanzamiento de Odin Sphere. Sí, el solito.

Vanillaware nos ha regalado tres grandes títulos en PS Vita, y ese apoyo de la compañía a la portátil es en parte a que Kamitami está muy en contra de los juegos para smartphones. Y lo celebro.

Actualmente están trabajando en conjunto con Atlus en 13 Sentinels: Aegis Rim, un juego con una ambientación moderna post-apocalíptica, donde los mechas y el misterio serán los grandes protagonistas del título. Es en este nuevo proyecto cuando Vanillaware parece que se elevará a la divinidad, porque su nivel de detalle y filtros son increíblemente asombrosos. Esperemos ver más del juego en el Tokyo Game Show 2016.

Y así fue como un juego de vikingos de hace 30 años sirvió de inspiración para crear algunos de los juegos en 2D más hermosos que existen.

Un mexicano en Drinkbox Studios

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Un paisano originario de una ciudad que queda a escasas horas de la mía ha sido el encargado de dar vida a varios de los títulos de Drinkbox Studios, como Tales from Space: Mutant Blobs Attack!!!, Guacamelee! y Severed. Estoy hablando de Augusto Quijano, un egresado de Animación Clásica y Animación Digital que lleva casi 7 años como artista conceptual y animador en el estudio canadiense.

Augusto es la razón por la que existe Guacamelee!, así de sencillo. Su influencia en el estudio es más que clara si vemos la estética y concepto del título, pues toma fragmentos de la cultura mexicana -y más aún del sureste del país- y los plasma en un juego muy divertido.

Pero antes del juego con nombre a salsa, Augusto trabajó en Tales from Space: About a Blob, precuela de Tales from Space: Mutant Blobs Attack!!!.

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Cuando llegó a Drinkbox hace casi 7 años, el estudio estaba trabajando en Tales from Space: About a Blob, y como estaban necesitados de un animador, fue ahí el momento de brillar del mexicano. Al terminar con ese proyecto, los jefes de Drinkbox Studios, Chris Harvey, Ryan MacLean y Graham Smith, le preguntaron al equipo si tenían alguna idea para un juego nuevo. Augusto a modo de broma no tardó en responder que le encantaría diseñar mariachis y luchadores, pero esa idea terminó por dar vida a lo que ahora es Guacamelee!.

Tal vez por melancolía a su país, él trato de mostrar un punto de vista de México que generalmente no se conoce en el extranjero, como su folklore, leyendas y la gastronomía. México no es solo desiertos con bandidos y borrachos dormidos afuera de bares, y Augusto tenía como objetivo demostrarlo.

La manera en la que el mexicano ve a los muertos se aleja mucho a como ocurre en el resto del mundo. Por estos lados el tono burlesco y el homenaje a la muerte son una celebración a la vida, y si un extranjero podía entender a Guacamelee! como un punto de vista interno de México, gracias a los modismos, chistes locales y lo más importante… ¡las calacas!, entonces el juego había triunfado.

Todo eso suena muy bonito, pero si el juego no divierte, entonces nada iba a funcionar. Como dije anteriormente, Guacamelee! originalmente sería un brawler (juego de peleas), pero en una lluvia de ideas y nostalgia, el estudio tomó la decisión: Sería un metroidvania.

Pero Augusto no estaba solo, pues el Director de Arte de Drinkbox Studios, Steph Goulet, fue el encargado de que el juego tuviera esa mexicanidad. La paleta de colores, los patrones y la estética flat se inspiraron en diseños aztecas y obras de muralistas mexicanos como Diego Rivera, para que de esa forma el título tuviera un aspecto colorido, alejado de la tonalidad gris que tienen muchos juegos de hoy en día.

Ese mismo estilo gráfico se repite en Severed, la hasta ahora última obra del estudio.

La premisa es la siguiente:

Despiertas en un mundo ajeno a ti, tu familia desapareció, tu casa está vuelta un caos, y te apoderas de una espada viviente que se incorpora a tu único brazo sin otra opción más que abrirte paso entre monstruos y misterios. Tu otro brazo ha sido cercenado (severed en inglés), y valiéndote de diversas habilidades, ingenio y poderes mágicos, habrás de concluir tu travesía a tu suerte cercenando a los enemigos con los que te enfrentas.

Esta nueva aventura cambia totalmente respecto a los anteriores títulos de Drinkbox, porque estamos delante un dungeon crawler, y que además aprovecha las bondades táctiles de la PS Vita.

El juego está ambientado en un mundo fantástico, que conserva los colores de Guacamelee! pero que a su vez nos inspira miedo y soledad.  La banda sonora suma más peso a la ambientación que el juego logra crear, sirviendo de guía prepararnos para momentos de tensión o frenetismo. La música es obra del talento Yamantaka // Sonic Titan, y es tan buena que incluso se puede comprar por separado.

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Augusto Quijano ha sido el gran responsable del rumbo que ha llevado la desarrolladora independiente hasta ahora, pero no debemos olvidar al resto de personas que trabajan en Drinkbox Studios, pues todos son personas sumamente talentosas que han demostrado ser muy versátiles e ingeniosos a la hora de poner en marcha un proyecto. Espero con ansias ver lo próximo que el estudio canadiense tenga por anunciar, porque sé que me dejará con la boca abierta.

La magia de Atelier

En menos de 20 años la franquicia Atelier tiene en su historial más de 30 títulos, sin contar ports, remasterizaciones y mangas. Podría parecer que con este modelo de negocios tan similar a los de Call of Duty y Assassin’s Creed, la calidad se dejaría de lado, pero no ha sido así ni por un instante.

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Desde la época del primer PlayStation, Gust ha creado RPGs visualmente hermosos, que repetían la misma fórmula una y otra vez, pero sin desgastar a los fans. ¿Cómo es eso posible? Verán, en los Atelier nunca tendremos que salvar a la humanidad de su extinción, ni pelearemos contra demonios o cosas así; en estos juegos la trama es bastante más simple, pero a su vez innovadora y fresca, por más irónico que eso pueda parecer.

Sin embargo, fue hasta en la séptima generación de consolas cuando la saga Atelier superó todo lo que se había logrado gracias a la nueva tecnología de punta. Y no solamente en mecánicas o en la jugabilidad general, sino en lo artístico.

A lo largo de las series Arland, Dusk y Mysterious, diferentes artistas se han hecho cargo del diseño de los personajes y la estética de los juegos. A continuación la lista completa:

Serie Arland

  • Atelier Rorona: The Alchemist of Arland  – Artista: Nao Watanuki
  • Atelier Totori: The Adventurer of Arland – Artista: Mel Kishida
  • Atelier Meruru: The Apprentice of Arland – Artista: Mel Kishida

Serie Dusk

  • Atelier Ayesha: The Alchemist of Dusk – Artista: Mel Kishida
  • Atelier Escha & Logy: Alchemists of the Dusk Sky – Artista: Hidari
  • Atelier Shallie: Alchemists of the Dusk Sea – Artista: Hidari

Serie Mysterious

  • Atelier Sophie: The Alchemist of the Mysterious Book – Artista: Hidari
  • Atelier Firis: The Alchemist of the Mysterious Journey – Artista: NOCO y Yuugen

Con tantos diferentes artistas es difícil entender en cómo la franquicia ha mantenido su sello de identidad juego tras juego, pero lo ha logrado. Ese aspecto diferenciador del que hablo es su estética llena de brillo, magia y fantasía, pues los últimos juegos desarrollados por Gust parecen pinturas a la acuarela con movimiento.

Los diseños de personajes, artes conceptuales y efectos visuales de los Atelier se dan un tú por tú con las creaciones de Vanillaware sin ningún problema. Todos nos hemos dado cuenta en los juegos del estudio de Kamitami que tienen una fijación especial por la comida, y en los Atelier ese gusto es por la alquimia. Todas esas pociones, ingredientes y los destellos que sueltan al mezclarlos son un atractivo visual que no tiene comparación.

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Ahora del lado de la banda sonora no me detendré a hablar demasiado, porque por cada juego participan entre 8-10 compositores y cantantes. Para mencionarlos a todos como es debido sería necesario una artículo entero.

El juego tiene tanto melodías instrumentales como vocales, siendo las de Atelier Ayesha: The Alchemist of Dusk Atelier Sophie: The Alchemist of the Mysterious Book mis favoritas. La BSO de los Atelier no hace otra cosa sino mejorar con cada entrega, y la considero de las mejores del género.

Si ya han probado en su PS Vita algún Atelier, se habrán dado cuenta que son juegos tiernos, alegres y desenfadados; justo lo que necesita la industria. Sí, un nuevo Final Fantasy o Dragon Quest siempre será bienvenido, pero alejarse un poco de toda esa responsabilidad de ser el héroe del reino de turno y pasar a ser un estudiante de alquimia torpe e inocente puede ser muy refrescante.


Con esto llegamos al final del artículo, espero que les haya gustado. Mi intención fue dar a conocer al equipo detrás de esas obras, porque en mi opinión deberían de recibir mucho más mérito del que se les da. Me gustaría saber qué juegos en PS Vita ustedes consideran como arte. 😉

5 comments

  1. Totalmente de acuerdo con lo comentado, he jugado Muramasa y Odín Sphere en mi Vita, y a veces me he detenido solamente para admirar lo bello de los paisajes, realmente sorprendente el trabajo que hacen =D

    Le gusta a 1 persona

  2. Un pequeño comentario abajo de “Un mexicano en Drinkbox Studios” cuando nombre Guacamelee! pusieron Guacamee!
    Después juegos como arte… no he jugado mucho de vita por vicear en pc. Pero si tuviera que nombrar uno de los que jugué me encantó el primero que pasé que fue Nihilumbra. Me atrapó completamente y tenía cierta belleza que me hacía querer pasarlo sin duda.
    Sobre la Saga Atelier; nunca la he jugado pero le tengo muchísimas ganas. Cada saga como la nombraron, ¿está cronológicamente? ¿Y el orden de la sagas es esa?
    Saludos, excelente artículo.

    Le gusta a 1 persona

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