Operation Babel: New Tokyo Legacy es la secuela de Operation Abyss: New Tokyo Legacy, un interesante dungeon crawler que dejó un buen sabor de boca a los fanáticos del género en el ya lejano 2014. Ha llegado el momento de probar su secuela y ver si logra superar a su antecesor.

Argumento

Operation Babel: New Tokyo Legacy (al cual abreviaremos como OPB para omitir lo extenso de su nombre) es una secuela que comienza justo después de los hechos de su antecesor, eso nos obliga a conocer la historia previa si es que realmente deseamos entender los sucesos que ocurren en nuestro pequeño monitor. Los desarrolladores dieron por sentado nuestros conocimientos de su historia y no hicieron el menor esfuerzo en dar alguna especie de introducción o explicar el transfondo de los hechos, dejando al jugador que recién entra a la saga con muchísimas dudas que responder.

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Entrando de lleno al argumento de esta entrega, nos encontramos con una nueva amenaza conocida como “Embryo” un gigantesco ser proveniente de otro planeta y que busca alimentarse del nuestro, si eso no fuera suficiente su presencia ha causado la aparición de diversos “abismos” y de varios monstruos que ponen en riesgo a nuestra ciudad.

Nuestro personaje va de camino a su instituto cuando se encuentra en medio del ataque de uno de estos monstruos junto a una indefensa (y bastante atractiva) chica que se encuentra confundida y a punto de ser aniquilada, es aquí cuando se nos da la opción de ayudarla y ver como somos rescatados por otra chica con atuendos muy estrafalarios. Al llegar por fin a nuestra escuela se nos explica un poco lo sucedido y también se nos informa que nuestro personaje es bastante apto para utilizar los “Blood Codes” (explicaré este término en el apartado jugable) por lo tanto, se requiere de su ayuda para intentar acabar con la amenaza que se cierne sobre nuestra ciudad.

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La historia de OPB es bastante pobre, no es algo raro considerando el género donde se encuentra pero sí es un caso bastante particular si tenemos en cuenta que varios conceptos e ideas dentro del juego son muy interesantes, el problema principal es que ninguno llega a ser explotado de forma correcta y la velocidad con la que se desarrollan los hechos no le ayuda en lo más mínimo.

Los personajes secundarios no llegan a marcar un diferencia en la historia y su desarrollo es nulo, muchos ni siquiera vuelven a aparecer después de unos cuantos encuentros y el conectar con ellos se vuelve demasiado difícil, tal vez hay un par de excepciones a esta situación, lamentablemente estos no pueden cargar con el peso que deja el resto del elenco.

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Los jefes tampoco son aprovechados, simplemente nos entregarán un pequeño diálogo antes de la batalla y un grito de dolor cuando sean derrotados, nunca hay una explicación del por qué de sus acciones y se sienten como un mero enemigo más de los que nos encontraremos en exceso.

Nuestro personaje sigue la regla del protagonista mudo que solamente toma decisiones en algunos momentos claves del juego, ninguna llega a tener un cambio sustancial en la historia y varias de estas llevan al mismo resultado.

Jugabilidad

OPB es un dungeon crawler en 2D con varios toques de RPG, un género bastante infravalorado (al menos fuera de tierras niponas) y que puede llegar a dar resultados sorprendentes en las manos correctas. Tendremos una base de operaciones en donde podremos elegir nuestras misiones, desarrollar o mejorar equipo, sanar a nuestros personajes, etc.

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Una vez elegida una misión se desbloqueará un nuevo calabozo el cual tendremos que explorar por completo, al principio el mapa aparecerá vacío pues este se irá dibujando conforme avancemos por sus diversas áreas. El diseño de estos es muy bueno y su evolución es bastante satisfactoria, al principio la gran mayoría constará de algunos pasillos y pequeñas áreas a explorar, conforme avancemos en la historia las extensiones de estos se verán incrementada de forma considerable.

Nos encontraremos elementos clásicos del género como trampas, pasajes secretos y algunos acertijos, estos últimos son uno de los puntos más interesantes en la exploración pues están bien diseñados y nos harán pensar en más de una ocasión, no son muy complejos y resolverlos da cierto toque de frescura a la aventura.

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Los combates son aleatorios, con algunas excepciones. Al entrar en estos veremos a nuestros enemigos representados por hermosas imágenes en 2D y aparecerá un menú bastante básico, tenemos comandos para atacar, defender, utilizar una habilidad o hechizo, usar algún objeto o escapar del combate; también hay un sub-menú para utilizar las habilidades de unidad, estas requieren un medidor azul que encontraremos en la parte baja de la pantalla y que se irá llenando conforme causemos daño a nuestros enemigos.

Una vez terminado el combate se nos otorgará una cantidad de experiencia, Growth Points (los cuales sirven como moneda en el juego) y algunos objetos, de vez en cuando estos tendrán alguna trampa que será necesario desactivar si no queremos ver dañada a nuestra unidad. Llenaremos un medidor de encuentros con cada victoria conseguida, conforme este se vaya incrementando el ritmo de los combates y su dificultad aumentará, pero también lo harán la cantidad de experiencia que ganemos y la rareza de los objetos, haciendo de este un elemento muy importante.

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Uno de los primeros problemas que encontramos se da cuando necesitamos subir de nivel, a diferencia de otros juegos aquí la experiencia solo se acumula y no nos permite subir de forma automática. La única forma que existe para subir es salir del calabozo y descansar en las instalaciones médicas de nuestra base, haciendo algo incómodo el progreso en la exploración.

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Hasta ahora todo pinta como un Dungeon Crawler sencillo y que no se sale de la línea general dentro del género, sin embargo, todo cambia completamente cuando entramos de lleno en la personalización tanto de nuestro grupo y equipo así como en la curva de dificultad.

Comencemos con la creación de nuestro grupo, si bien al inicio de la aventura se nos otorgará un equipo compuesto de 6 integrantes y con sus características bien definidas, no es obligatorio afrontar nuestra aventura con ellos. Aquí entra una de las mejores características del juego y que bien aprovechada puede hacer muy sencillo (o complicado) nuestro avanzar por el mismo.

Tenemos un apartado que nos permitirá crear hasta 25 personajes nuevos para cumplir con los retos que esta historia nos presenta. Podemos elegir de entre 45 diseños básicos, con 3 opciones diferentes para cada uno, dando una cantidad de opciones bastante aceptables, también se nos dará la opción de elegir el nombre, edad, sexo, afiliciación y personalidad de cada personaje. Algunas de estas características no tienen un peso importante en el desarrollo de nuestro personaje pero otras son sumamente importantes al momento de elegir una Blood Code.

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Pero, ¿qué es una Blood Code? Mencioné este término con anterioridad y ha llegado el momento de explicar su función, este elemento no es otra cosa que la clase o Job que nuestros personajes tendrán y por ende definirá el set de habilidades que obtendrán al subir de nivel. Los hay de muchos tipos, desde un sanador, un samurái, un hechicero, un arquero, el caballero, etc.

Pero la cosa no se queda ahí, ya que también se nos dará la opción de tener un Blood Code secundario y con esto el panorama cambia completamente. Al tener una clase secundaria nuestro personaje puede tener dos árboles de habilidades y obtiene un aumento considerable en sus estadísticas, aunque esta situación también tiene su lado negativo pues la experiencia que ganemos se dividirá entre las dos clases haciendo que el progreso del personaje sea mucho más lento.

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Esta características también nos da la posibilidad de crear clases híbridas y darle un giro completamente nuevo a la parte jugable, podremos tener tanques con habilidades de samurái para causar mucho daño, hechiceros con habilidades de sanador para atacar y dar soporte a nuestro equipo, monjes con habilidades de arquero para aumentar su precisión, velocidad y daño, etc. Las posibilidades son muchas y ya quedará en cada jugador si quiere o no aprovecharlas.

En cuanto a los objetos tendremos la posibilidad de equipar, mejorar, deshacer o crear nuevas piezas de equipo. Cada una cuenta con diversas mejoras en las estadísticas de defensa, precisión y en la capacidad de esquivar, también otorgan algunas mejores en ciertas parámetros si es que el objeto cuenta con esa capacidad. Este apartado será una delicia para los fanáticos del género, es una completa belleza el estar comparando diversas piezas de equipo y ver las mejoras que otorgan a cada uno de nuestros personajes, puedo decir y sin mentir que en cada cambio de equipo me llegaba a tomar entre 15 a 30 minutos para elegir el mejor set para mi grupo, aunque soy consciente en que esa situación no es igual para todos los jugadores.

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Hasta ahora todo pinta nuevamente bien, ¿cierto? Bueno, es imposible negar que la capa de personalización es buenísima y bastante profunda, sin embargo, esta se ve manchada por la nada amigable interfaz y el pésimo esfuerzo de los desarrolladores para explicar como sirve todo esto. La única forma de averiguarlo se basa en largas horas de prueba y error así como en un estudio dedicado a cada característica y abreviación que aparezca, nunca se da un tutorial que explique de forma precisa como funcionan las cosas.

Eso no sería un problema si la curva de dificultad estuviera bien diseñada, lamentablemente nos encontramos con una de las peores curvas de dificultad que he visto en muchos años. Simplemente hay dos formas de verla: demasiado sencilla para los conocedores del género y demasiado difícil para aquellos que apenas comienzan. Para lograr terminar la aventura es necesario dominar cada elemento de personalización y, como explicamos antes, esto no es algo nada sencillo.

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El peor punto en la dificultad llega de la mano de los jefes, quienes tienen habilidades y un daño bastante injusto, llegando muchas veces a rozar en lo ridículo. Al conocedor del género no le tomará más que unos cuantos segundos poder derrotarlos, pero al jugador que apenas comienza le será muy difícil, por no decir imposible, lograrlo.

Gráficos y música

Gráficamente OPB es un juego muy mediano, los diseños de los personajes y enemigos son muy lindos, pero después de un rato se vuelven a rehusar varios modelos (con muy pocos cambios) haciendo de este un apartado que no llega a destacar.

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La banda sonora se encuentra al mismo nivel, nunca llega a destacar y simplemente se siente como un acompañante discreto durante toda nuestra aventura, eso sumado a la repetición de varias composiciones que muestran el poco trabajo realizado en ese aspecto.

Factor divertido

Terminar la historia principal nos puede tomar entre 35 a 40 horas, una cantidad bastante aceptable que se incrementa si le sumamos las horas que pasemos en la creación y personalización de nuestro grupo. Pero con eso no se termina todo, hay una historia Postgame que nos brindará un buen número de horas extras, aunque ya quedará en cada jugador si quiere o no avanzar en esta.

El apartado Online del juego se basa en dejar algunos mensajes a los jugadores, ya sea para ayudarlos o engañarlos (muy al estilo de Dark Souls), es algo bastante simple pero que puede legar a ser muy útil.

Conclusión

Hay ocasiones donde una consola se vuelve el hogar perfecto para un género y el Vita es un gran ejemplo de esto, los Dungeon Crawler abundan en gran cantidad y calidad, derrumbando el viejo y bastante equivocado mito de que la consola no tiene juegos.

Lamentablemente, muchas decisiones de diseño general hacen del título uno muy poco recomendable para los que apenas comienzan en el género y recomiendo probar algunos otros dentro del gran catálogo del Vita antes de entrar a este. Por otro lado, si eres un seguidor duro y rudo, forjado en la vieja escuela y con ganas de un reto, entonces tendrás una grata experiencia con esta aventura.

Pros:

  • Buen diseño de los calabozos
  • Personalización profunda
  • Duración de juego decente

Contras:

  • La historia pudo dar mucho má
  • Pésima curva en la dificultad

7.5/10

FICHA TÉCNICA:

TÍTULO: OPERATION BABEL: NEW TOKYO LEGACY.
DESARROLLADOR: EXPERIENCE.
EDITOR: EXPERIENCE.
DISTRIBUIDOR: NIS AMERICA.
DISPONIBLE EN: PS VITA, PC.
FECHA DE LANZAMIENTO: 16/05/2017.
IDIOMA: INGLÉS.
FORMATO: FÍSICO Y DIGITAL.
ESPACIO REQUERIDO: 1.2 GB.
PRECIO: $39, 99.
TRÁILER: YOUTUBE.
WEB OFICIAL

 

 

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Este juego ha sido analizado gracias a un código de descarga que fue proporcionado por NIS America.

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