Hubo un tiempo en el que, mes a mes, esperaba ansiosamente las revistas sobre videojuegos que compraba con mucha ilusión. En ellas esperaba leer sobre los próximos lanzamiento de la industria y en algunos casos, poder obtener un afiche que venía engrapado en el centro de la revista, incluso habían algunas de periodicidad mensual que al completarlas y al juntar sus lomos te revelaba una imagen alusiva a los videojuegos. Pero por encima de lo anterior, lo que que más esperaba era leer los análisis o reviews para saber que juego “valía la pena” comprar.

Club Nintendo

La mayoría de las publicaciones estructuraban sus análisis o reviews de manera similar. Es decir, comenzaban por contarte el o parte del argumento del título, luego te hablaban de la jugabilidad, apartado gráfico y música. Por último, el juego bajo examen se le otorgaba una nota que dependía del desempeño que haya tenido, según el autor del review, en los apartados mencionados. Las notas podían ser sobre 10, sobre 100 o en algunos casos dar veredictos de “malo”, ”bueno” o ”excelente”. Esto nos llevó a creer que los juegos que debíamos comprar eran aquellos con notas altas, en letras verdes y con calificaciones de “imprescindible”. Con el tiempo más que análisis, estas secciones se transformaron en guías de compras.

Videojuegos

Antes de proseguir, quisiera aclarar que no tengo nada en contra de esa manera de hacer análisis, pues no existe un manual de como hacerlo de una manera “correcta”, de hecho, en esta humilde casa usamos un formato que divide los reviews en varios apartados (argumento-jugabilidad-gráficos-música-conclusión). Por el contrario, defiendo ese sistema cuando se adapta al videojuego que lo amerite, no podemos tratar a todos los títulos con la misma forma de hacer reviews. El medio ha cambiado, por lo tanto la forma de analizarlo también debe cambiar, adaptándose a la actualidad y al tipo de propuesta que abordemos. No es igual hablar del apartado gráfico de Kingdom Hearts III donde este aspecto es relevante o definitivo en la experiencia de juego, a discutirlo en un título donde no es relevante, como por ejemplo, Super Meat Boy. También debemos recordar que no solo analizamos juegos nuevos, también volvemos a jugar algunos clásicos que podemos someter nuevamente a juicio y tal vez no hayan envejecido muy bien, en estos casos estamos obligados a tomar en cuentas otros factores o plantear una nueva forma de analizarlos.

Varias revistas

Todo esto lo traigo a colación porque hace unos días jugué a Back in 1995, un videojuego creado por una sola persona, Takaaki Ichijo. Mientras lo jugaba me surgía la duda de cómo debía realizar su análisis. Al ser un juego realizado por una sola persona y al ser catalogado como un indie, ¿es justo aplicar para su review los estándares de siempre y que generalmente se aplican a títulos “AAA”? La respuesta es simple, no es justo. Aplicar los mismos patrones nos ha llevado a ver los videojuegos como un entretenimiento banal y aunque en algunos casos esto es discutible, es evidente que los videojuegos han evolucionado para convertirse en algo más que piezas de mero entretenimiento, se han convertido en un medio para transmitir un sin fin de cosas, sobre todo en aquellas obras con alma independiente.

Back in 2

Back in 1995 se nos presenta como una propuesta, según su creador, de recordar los títulos de survival horror publicados al comienzo de la era de los 32 bits por allá en el año 1995. Esto es logrado por Ichijo, copiando el aspecto, los clichés, los problemas y las mecánicas propias del género, encontrándonos con elementos como el clásico control tipo “tanque”, filtros para aplicar apariencia de televisor de tubo, curas para nuestro personaje en forma de analgesicos y un ambiente bastante deprimente y oscuro. Desde la primera pantalla del juego nos llega a nuestra mente clásicos como Silent Hill, Resident Evil, Clock Tower II: The Struggle Within, entre otros, sin que esto implique que el juego tenga la misma calidad de los mencionados. Es un homenaje, no pretende ser nada más.

Back in 4

Lo anterior lo deja claro desde el comienzo del juego y al terminarlo lo enfatiza con comentarios del creador rompiendo la cuarta pared para darnos su mensaje y el por qué de su obra, en ningún momento trata de ocultar sus intenciones, motivo por el cual, lo traté y lo disfrute por lo que es, un homenaje a todos esos juegos que nos robaron más de un susto en la quinta generación. Al final me quede con un sentimiento bonito de nostalgia porque a través de su creación, Takaaki Ichijo me recordó la época dorada de los survival horror a pesar de todos los problemas que posee. Ahora bien, estos problemas viéndolo superficialmente están allí, pero si tomamos en cuenta que estos son los mismos que padecían algunos de los títulos a los cuales Back in 1995 hace homenaje, podemos entonces pensar, dándole a su creador el beneficio de la duda, que tal vez esto es adrede. Además, lo que para hoy es un problema, para esa época no lo era.

Back in 3

Como soy un “animal” de costumbre y no suelo quedarme con mis conclusiones como una verdad absoluta, busque en internet análisis sobre Back in 1995 y en su mayoría encontré sitios donde se diseccionaba al título, criticando, entre otras cosas, su apartado gráfico pobre por no estar a la altura de los juegos actuales y que padece males que debían estar superados, este tipo de comentarios los halle tanto en webs modestas como en referentes del sector. Toparse con reviews de ese tipo sobre un juego que deja claras sus intenciones desde el inicio abre la pregunta de si realmente lo jugaron y de ser así, ¿por qué centrarse en aspectos que están justificados dentro del contexto del juego? Back in 1995 quiere verse gráficamente como el Silent Hill que salió para la Playstation, para así hacernos sentir que estamos de vuelta a los noventas, desde luego esta tarea se vería empañada si lo intenta hacer con gráficos que estén a la par de la actual generación.

Back in 5

Además, los juegos indies son planteamientos personales donde generalmente hay pocas personas detrás de su desarrollo y producto de ello sacrifican ciertos apartados para entregar experiencias jugables a través de las cuales se plantea algo, se transmite algo y en este sentido, Back in 1995 no falla, nos brinda una experiencia noventera con los elementos icónicos del género y se puede decir que es un medio que utiliza su creador para transmitir el sentimiento de jugar un clásico de la era de los 32 bits.

Back in 1995

Los videojuegos son arte y por ello no debemos encasillarlos en una sola forma de analizarlos, por el contrario, por cada nueva obra, deberíamos abordarla como un todo y analizar sus pro y sus contras en su propio contexto, sin olvidar que quienes la examinamos no tenemos la última palabra y que en todo caso, se trata de nuestra opinión que, en la mayoría de los casos, contiene nuestros puntos de vista que está influenciado por nuestro intereses y deseos, motivo por el cual, será una perspectiva subjetiva. Líneas arriba mencioné que el medio ha cambiado y lo replanteo, el medio está cambiando y lo hace constantemente. Aquellos que vivimos alrededor de él también debemos cambiar para estar a la par y poder transmitir la mejor información a aquellos lectores que buscan algo que no haga perder sus interés por una obra porque su puntuación no sea de 100 o que no esté categorizada en apartados que no pueden aplicarse a algunos títulos.

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