Code Vein es un juego tipo hack and slash con elementos RPG con mecánicas de manejo de recursos tales como aguante y magia, desarrollado por Bandai Namco, el cual se encuentra en producción desde 2017, donde se tenía previsto su lanzamiento para 2018 pero afortunadamente se pospuso su lanzamiento hasta 2019. Un movimiento muy astuto, ya que siendo sinceros el juego originalmente no era más que un intento muy feo de aprovecharse del interés creciente de los juegos tipo “Souls” sin realmente mostrar algo atractivo o nuevo al género. Entonces, con un año más de desarrollo, ¿logró convertirse en un buen juego? Veamos en detalle.

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Al principio la trama del juego se siente demasiado genérica al punto de ser incómoda de jugar, ya que en pocas palabras tu personaje tiene el poder de tener todos los poderes del mundo, je y la trama gira en torno a que tú como protagonista tienes el poder de salvar a la humanidad o lo que queda de ella, cosa que ninguna otra persona puede hacer. Entonces, después de ver esto la trama peca horrible de ser vana y aburrida. No se está mostrando nada que no se haya visto antes, al punto de que empezaba a odiarlo, pero al seguir jugando te encuentras con una historia del mundo que está hermosamente escrita y conectada entre sí, tanto que mientras continúas la misma no hay ningún hueco o pregunta que se quede sin responder.

Entonces, hay que separar dos cosas aquí, la trama es la aventura que nos cuenta el juego, que trata sobre cómo el/la protagonista comienza su viaje a convertirse en la vía para restaurar la humanidad. Luego tenemos la historia que es la construcción-descripción del mundo donde se da los sucesos, el cual está muy bien logrado gracias a segmentos donde se puede apreciar por medio de “cinemáticas” muy bien logradas el trasfondo de la situación, donde se aprecia otra cualidad sumamente resaltable la cual es que el juego no te cuenta nada por medio de largos textos sino que te muestra la situación desde la perspectiva de cada uno de los personajes y aunque la trama puede seguir considerándose simple es sumamente satisfactorio el enterarte de lo que pasó y lentamente ir uniendo las piezas para comprender el misterio del mundo de Code Vein.

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Además de la historia, la jugabilidad la noté un tanto decepcionante cuando vi los primeros tráilers del juego, ya que no se veía nada nuevo a la fórmula ya conocida, sin mencionar que el control del personaje como tal se veía bastante torpe y lento, sin mencionar que la IA de los enemigos era pésima cayendo en el típico cliché donde los enemigos te dan varios segundos para pegarles y de paso comerte un sándwich después de tontamente quedar expuestos por un buen rato luego de ejecutar un ataque. Entonces, iba muy predispuesto a no esperar nada del mismo más allá de “anime Souls”, donde la estética es lo llamativo y lo que se puede esperar es algo similar a un mod o skin del ya conocido Almas Oscuras.

Sin embargo, si llegaste hasta aquí sigue leyendo, déjame decirte que aún queda mucho por contar sobre el gameplay y las mecánicas del juego.

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Para empezar, el sistema de juego es similar a lo que se esperaría de cualquier juego del género, donde al subir de nivel obtienes mejores estadísticas que te permiten acceder a equipamiento o hechizos más avanzados, sin embargo aquí hay una pequeña variación a la fórmula, donde si bien, sí se encuentra la ya conocida mecánica de subir de nivel en uno de los objetos santuario de turno, ya antes vistos como una hoguera, lámpara o santuario y en ésta ocasión un muérdago.

La dinámica sigue siendo bastante peculiar, ya que ésta vez no puedes elegir específicamente qué parte de tus atributos buscas subir de nivel, sino que simplemente inviertes puntos para una mejora general de tus estadísticas base, específicamente tu daño, vida y resistencia máxima. Debo mencionar que ésta mecánica del juego se siente ligeramente mal implementada, ya que hasta donde yo lo sentí, cualquier otra forma de subir de nivel hubiera sido mejor, desde la clásica de acumular tantos puntos de EXP hasta eventualmente subir de nivel o tal vez usar una habilidad hasta subirla de manera individual ya que al final de cuentas, es un poco decepcionante.

¿Entonces qué lo hace diferente? Muy simple: su sistema de clases y el uso de habilidades.

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Un aspecto muy destacable del juego es que desde el principio se te muestra que las personas tienen algo llamado “código de sangre”, el cual muestra diversos rasgos de su personalidad que a su vez se ven interpretados en diferentes cualidades del combate, por ejemplo: hay un personaje que tienen la cualidad de ser ligeramente estoico, resistente y su estilo es una representación de eso basado en habilidades con armas pesadas y buena defensa.

Es ahí donde entra en juego tu poderosa habilidad de tener todos los poderes del mundo, ya que normalmente las personas sólo tienen uno cuando tú puedes tener múltiples, básicamente teniendo la capacidad de cambiar tu clase según sea conveniente o según el estilo de juego que gustes usar, teniendo incluso muchísima especificidad al momento de elegir uno al punto de que por dar un ejemplo; puedes encontrar uno que te da un aumento enorme de tus estadísticas en general, al mismo tiempo que va muy enfocado a jugar bastante agresivo permitiéndote esquives y bloqueos muy buenos con la cualidad de que tu vida se verá muy reducida.

Si no lo has notado aún, eso es básicamente un estilo de juego resumido en una sola clase y aún así tienes la oportunidad de elegir otros más para ya sea lidiar con una situación en específica o porque tal vez te gusta jugar de una forma particular, hasta hay uno muy orientado a tácticas de correr y pegar.

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Finalmente, para evitar más los spoilers sobre los códigos de sangre (ya que como mencioné, estos van ligados a algún personaje determinado), estas clases al mismo tiempo de que te dan habilidades, mientras más juegues con una eventualmente podrás “heredar” los poderes que te da ese código de sangre determinado para usarlos con una clase diferente, por ejemplo; puedes llegar a usar habilidades de una clase más orientada a poderes o “magia” con una clase tipo guerrero, dando combinaciones únicas y muy divertidas.

Otro aspecto más sobre el gameplay, es que sigue siendo parte del género “Souls”, así que puedes esperar características del juego tales como mejorar tus armas, morir y tener que recuperar tus “monedas” que en éste juego se conoce como bruma y que al descansar en un muérdago el nivel o los enemigos en éste se van a reiniciar permitiéndote volver a enfrentarlos, para bien o para mal.

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Y para cerrar, cabe resaltar el hecho de que a diferencia de otros juegos del género aquí contarás con un minimapa que estará parcialmente disponible en todo momento. Uso el termino parcial para referirme a éste ya que tiene una mecánica bastante interesante, donde al explorar el nivel, puedes ver los pasos o el rastro que has ido dejando en forma de puntitos en tu minimapa que te indican por donde ya has pasado, sin embargo el mapa estará bloqueado y no podrás ver muchos detalles en el mismo hasta que no avances y te encuentres con muérdagos dispersos por todo el nivel que abrirán pociones de tu minimapa para poder apreciar mejor los detalles.

El juego incluso cuenta con un porcentaje de exploración del mapa, donde al pausar la partida podrás ver cuánto del mapa ya descubriste, sin embargo, el porcentaje de exploración es bastante peculiar ya que pese a que te dice qué tanto has “abierto”, éste número no tiene nada qué ver con lo que has encontrado del nivel, así que aunque diga que tienes el 100% del nivel, puede que te falten items por haber recogido.

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También, a la hora de hablar sobre el diseño de niveles, cabe resaltar que estos son sumamente entretenidos de explorar, dando un diseño que se siente enorme a primera vista, casi imposible de recorrer sin terminar demasiado lejos del muérdago y perder tus almas.  Sin mencionar que pese a que puedan ser considerados pequeños una vez que los ves a “gran escala”, están muy bien conectados y son interesantes de recorrer, teniendo secretos detrás de caminos verticales o lugares por los que te puedes dejar caer para llegar a una parte nueva, dando una sensación de exploración muy satisfactoria.

Sin embargo, lo que se queda muy corto en cuanto a diseño es el hecho de que la banda sonora brilla… por su ausencia durante la exploración del nivel, sinceramente la falta de ésta es bastante peculiar. Ya que no sé si lo hacen para crear un sentimiento de desolación en el jugador o simplemente es un mal diseño, pues pienso lo primero sólo porque durante un nivel en particular el hecho de que no haya música queda bastante bien, ¿en el resto? no tanto.

Y hablando sobre la banda sonora en general, es graciosa de escuchar, ya que recuerda mucho a los principios del año 2000, y aunque al principio no me agradó, eventualmente terminó gustándome bastante, al mismo tiempo que durante algunas cinemáticas la elección de la música es bastante acertada, cosa que me gustó bastante por lo memorable que puede llegar a ser.

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Hasta aquí he hablado un poco sobre las mecánicas del juego, pero debo tocar otro punto muy relacionado a la historia, y seré breve, debido a que puede ser considerado algo spoiler. A lo largo del nivel y tras derrotar a algunos jefes, podrás ir encontrando “vestigios” que son algo similar a los recuerdos de algunos de los personajes. Al interactuar con estos podrás descubrir más sobre el pasado de los mismos así como desbloquear más habilidades para sus códigos de sangre.

Pese a que no quiero mencionar mucho, quiero decir que vale mucho la pena que pruebes esta mecánica, ya que es muy interesante el descubrir el trasfondo de los personajes así como comprender mejor la historia del mundo de Code Vein, y si bien a mi parecer todos los NPC que encuentres en el mundo tienen bastante carisma de base, puedes llegar a encariñarte mucho con ellos al conocer mejor su pasado.

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La IA de los enemigos es bastante regular, en los aliados es de lo mejor que he visto recientemente. Primero que nada, hay que mencionar que desde el principio del juego se te asigna un compañero NPC, normalmente no suelo esperar mucho de esto ya que la inteligencia artificial jamás sabe qué hacer en éste tipo de juegos fuera de jalar agresión o distraer a los enemigos, por lo tanto para enfrentar a la verdadera dificultad del juego y hacer las cosas solo prefiero dejarlos y eso hice, pero inmediatamente al ver que según las cinemáticas siempre vas acompañado y el hecho de que la cantidad de enemigos en pantalla es considerablemente mayor en comparación a otros juegos similares, opté por invitar a un aliado a mi equipo ya que supuse que el juego esperaba que fueras acompañado en todo momento.

Es aquí donde comienza lo divertido: mientras vas avanzando, lo mínimo que esperaría es que los personajes tengan interacciones con el entorno y vaya que las tienen. Al principio el acompañante se limitaba bastante a decir algunas frases “repetitivas”, sin embargo cabe mencionar que la frecuencia de las mismas está tan bien balanceada que jamás se siente tediosa o molesta, como suele pasar con la IA fea de algunos juegos, pero aquí es interesante que incluso hasta tienden a aportar “estrategias” o formas de acercarte al combate así como detalles ya que el juego al ser sobre exploración, siempre ayuda muchísimo tener un par de ojos adicional y vaya que el NPC los tiene, ya que en algunas ocasiones llegaba a dar información útil sobre un camino “secreto” o algún ítem que haya ignorado.

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La ”personalidad” de los personajes está diseñada en su estilo de juego, es muy interesante ver cómo cada uno se aproxima al combate al mismo tiempo que, lo mejor de esto es que de verdad son muy útiles a la hora de pelear ya que los personajes son muy asertivos siempre a lo que intentas hacer, por ejemplo si ven que te buffeas antes de pelear, suelen complementar tus hechizos con sus respectivas habilidades que vayan orientadas a eso, al mismo tiempo de que saben cuándo entrar en situaciones de peligro y mantener su distancia si es necesario, pero lo mejor es el hecho de que más allá de sólo distraer a los enemigos, saben priorizar, cosa que incluso gente del multijugador de éste tipo de juegos no sabe hacer.

La IA es astuta en el sentido de que si hay un grupo de 5 enemigos “débiles” y el típico fuerte, dependiendo de tu forma de proceder es la forma que ellos lo harán, por ejemplo: Si ven que tú inmediatamente vas por el enemigo grande harán todo lo posible por enfocarse rápidamente en los pequeños y viceversa, o por otro lado, si ven que estás muy enfocado en mantener la distancia tu aliado se quedará cerca de ti para servir de muro entre los enemigos y tú.

Esto puede parecer muy simple, pero debo decir que juegan mejor que la mayoría de los jugadores que puedes llegar a encontrar y a mi parecer es un gran acierto después de estar acostumbrado a NPCs que lo único que hacen es correr como descerebrados hacia los enemigos, cosa que normalmente les cuesta la vida.

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Code Vein sigue siendo un Souls, así que ya saben qué esperar, sin embargo, tiene muchas cualidades que lo hacen único y lo separan del resto, incluso con otras cosas que no puedo mencionar porque serían spoilers bastante grandes

Fácilmente se convirtió en uno de mis juegos favoritos de este año, y sin duda lo recomendaría a cualquier persona que guste de títulos de este género, ya que es toda una experiencia que vale la pena probar, y si estás indeciso sobre comprarlo o no, sólo pregúntate si le harías el feo a un Souls que sí tiene una historia que contarte directamente y con un enfoque mucho más ligero y sencillo, junto a una jugabilidad que de verdad se siente única, y no como otros muchos juegos que quedaron en simples intentos de copiar la fórmula de Dark Souls.

 

2 comentarios

  1. Creo que expusiste muy bien tu punto y fuiste muy claro en los aciertos y errores del juego, sin embargo no oculta el gran hecho de que tus exposiciones son fetidas al punto de resultar jocosas y mas que nada insultantes para alguien que reseña a grado profesional.

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