こんちゃ4月のたここですあれ...2月...月報...んなことはどうでも良いんですよ月報書いていきます新規ゲーム開発ずーーーっとゲーム作ってました1月に頑張ったおかげで、1年間続いている集団ゲーム開発プロジェクト『水彩画は水底に沈む』における、シナリオライターたここのタスクを大体爆破することに成功しました後はメンバーにタスクを振っていって、定期的に宣伝を行っていくのみですそれじゃ、新しいゲーム作るか...前から思っていたことなんですが、1つのゲーム開発に没頭し続けて依存すると心身を病む傾向にある気がします。2つ以上のゲーム開発を並行するのがメンタル的に良いなと感じましたこれから作るゲームは運×アドベンチャーですこんな考えから作ろうと思いましたたくさんお絵描きしたいふざけた雰囲気のシナリオを書きたいめちゃくちゃな運ゲーをしたいスーパーゲ制デーで反応良さげなゲームの傾向を取り込みたいSteamで売れるようなゲームにしたい英語対応したいこのゲームの構想は半年前くらいからあって、こまめに思いついたことをスマホにメモしてはアイデアを蓄えていました。この煮えたぎった熱意をこの長期休暇で放出していこうってワケです1月最初の2週間はゲームに必要な1枚絵をずーっとお絵描きしていました。かなり頑張っても1日に3枚が限界でした。このゲームではドット絵を扱っているんですけど、作業工程の半分くらいをドット絵のアンチエイリアシングに費やしていた気がします長期間ゲームの1枚絵を描いていると発生する問題として気づいた点は、ゲームのグラフィックが徐々に変わってしまう点です。プレイヤーからすると、絵柄やキャラクターの顔がエンディングに向かうにつれて微妙に変わっていくので違和感ヤバですグラフィックが徐々に変わっていってしまう理由は2つあって、描いている人の画力が上達していく点と初期のキャラデザやアートスタイルを忘れていってしまう点です前者は仕方ないとして、後者は対策ができるのでなんとかしたいです。企画書段階では、キャラクターの性格だったり言動だったりはキッチリ決めていたのですが、キャラクターの外観についてはラフしか用意していなくて、お絵描き中に参照できるものが少ない状態でした。規模の大きいゲーム開発ほど、こうしたことは開発初期に明らかにしておくべきだと考えました。今後に活かしますドット絵をあらかた描き終わった後はゲームの基盤(開発ツール)作りに勤しんでいました。1週間くらいかけたと思います・拡張性めっちゃ高い・やろうと思えば何でもできる・ローカライズが簡単・講義で知ったスタックマシンみたいな実行方法にしたいこんな設計思想で作ってました。設計思想と呼べるものなのか分かりませんが、時間をかけただけあってかなり思い通りの物が出来ましたただ、たしかに思い通りではあったんですが、あまりにも自由にゲーム内容を記述する事ができて、全体的に記述ルールの無さを感じられる開発ツールになってしまった感あります。また、自由度が高くなった弊害として、毎回記述する必要のない処理とかもわざわざ記述しないといけなくなったので、シナリオやランダムイベントとかのコンテンツの実装コストが高くなっていましたこの開発ツールは6つ目のエイリアンが高速ウィンクするシーンも記述可能でしたが、登場人物は全員マトモな人型だったので宝の持ち腐れも良い所でした開発ツールはあくまでゲーム開発を効率化するための存在であるべきなんだなと思いました。ゲームを完成させるにあたって、どんな操作を頻繁に行うのかを洗い出した上で、その操作を一瞬で終わらせられるよう特化した形に開発ツールを作るべきです。人間が決めるべきところ決めなくてよい所もあらかじめ考えておいた方が良いなとも思いました。次に生かします開発ツールを作った後は開発ツールを使ってゲームサイクルやシナリオを書いていました。前述したような高すぎる自由度から実装にそこそこ時間がかかっていましたあとはセーブ機能やギャラリー機能、ショップなど細々とした物も作りました。長かった...(まだ未完成)少し疲れたので休憩します気絶するまでゲームを作って死んだように眠る...みたいな昼夜逆転生活をしていたので心身おかしくなりました。メンタル良くするためのゲーム開発同時並行がかえってメンタルよわよわにしているの本末転倒すぎます残るはランダムイベントとシナリオを追加するのみとなったので、隙間時間でチマチマ作業して宣伝が十分に済んだ時点で公開することにします細々としたイベントに参加サークル周りのイベントに参加してました忘年会とか追い出しコンパとかです飲み会に少しだけ慣れましたあと、大学3年生になることもあって、サークルの運営や役職の引き継ぎも考慮して動いていこうと思いました。来年度は就活に加えて、ゲームの収益化とサークル関係にも力を入れる忙しい年になりそうですおしまい2月は本当にずっとゲームを作っていたので記憶が定かではありません。お絵描き、プログラミング、イベントの記述、お絵描き、プログラミング、イベントの記述...。がむしゃらにゲームを作り続けることが最適解みたいになっていて健全じゃなかった気がしますただ、そういった狂気に近い状況じゃないと完成しないゲームだってある気もします。そういうゲームがプレイヤーの心を大きく動かすのかもしれないです2月の月報は以上です